Cara Membuat Game dengan Gemini AI: Tutorial Canvas dan 20 Ide Game Interaktif

Penulis Tumbas.in 24 Oct 2026 60 views

Cara Membuat Game dengan Gemini AI: Tutorial Canvas dan 20 Ide Game Interaktif

Ilustrasi membuat game dengan Gemini AI di meja kerja, dengan balapan kart dan beberapa dunia permainan

Ilustrasi konsep oleh ImageGen. Seluruh gambar dalam artikel dibuat khusus untuk menjelaskan ide permainan, bukan screenshot Gemini atau bukti hasil kode. Tampilan prototipe pembaca dapat berbeda.

Pernah melihat video seseorang mengetik permintaan kepada AI, lalu muncul game balapan yang terlihat seperti Mario Kart? Hal yang menarik bukan hanya mobil atau lintasannya, tetapi kesempatan untuk mengubah ide sederhana menjadi permainan yang bisa dicoba. Anda dapat memulai dari aturan singkat: kendaraan bergerak, belokan dapat dilewati, dan garis finis menentukan kapan permainan selesai.

Google menjelaskan bahwa Gemini Canvas dapat mengubah deskripsi menjadi aplikasi atau game yang dapat dibagikan. Artikel ini memakai kemampuan tersebut sebagai titik awal untuk membuat prototipe, lalu mengembangkan mekaniknya melalui instruksi bertahap. Google Gemini Canvas (diakses 2026/10), bagian Prompt and create.

Panduan ini berisi tutorial utama balapan kart, 20 pilihan proyek dengan prompt siap salin, cara memeriksa hasil, dan langkah membagikan permainan. Semua nama proyek serta rancangan prompt merupakan contoh editorial Tumbas.in. Daftar 20 game bukan katalog resmi Google dan bukan pernyataan bahwa semua proyek telah berhasil diuji di Gemini.

Target hasil: satu prototipe kecil yang dapat dimulai, dimainkan, diselesaikan, dan diulang. Pilih satu game dahulu. Gunakan 19 pilihan lainnya sebagai latihan lanjutan, bukan permintaan untuk membuat semuanya sekaligus dalam satu percakapan.

Dokumentasi diperiksa pada 24 Oktober 2026. Paket ini menyertakan ilustrasi dan naskah tutorial; tidak menyertakan 20 game jadi. Prompt belum dijalankan pada akun Gemini dalam penyusunan artikel ini. Bagian pengujian menjelaskan pemeriksaan yang perlu Anda lakukan pada hasil masing-masing.

Daftar isi

Memahami hasil yang akan dibuat

Dalam tutorial ini, istilah prototipe berarti permainan dengan lingkup sengaja dibatasi. Balapan kart pertama cukup mempunyai satu kendaraan dan satu lintasan. Setelah kontrolnya enak, barulah ditambah lawan, turbo, dan variasi pemandangan. Anda tidak perlu meminta toko kendaraan, mode daring, puluhan karakter, dan banyak lintasan sekaligus.

Pisahkan tiga sasaran saat menulis permintaan. Pertama, tampilan, seperti warna kendaraan dan sudut kamera. Kedua, aturan, seperti tiga putaran untuk menang. Ketiga, interaksi, seperti tombol untuk mengemudi dan memulai ulang. Sebuah gambar yang tampak seperti game belum menjelaskan bagaimana ketiganya bekerja; prompt Anda perlu menyebutkan semuanya.

Untuk contoh balapan, gunakan nama orisinal Lintasan Nusantara. Sebutan “mirip Mario Kart” cukup menjadi gambaran genre dalam percakapan awal. Pada brief proyek, jelaskan mekanik yang diinginkan secara konkret: balapan kart bergaya arcade, lintasan berkelok, kendaraan berwarna cerah, dan kamera mengikuti pemain. Tentukan karakter, musik, kendaraan, dan arena sendiri.

Apakah semua permainan harus memakai AI ketika dimainkan?

Untuk latihan dalam artikel ini, minta aturan permainan berjalan di kode browser. Mobil lawan cukup mengikuti titik-titik lintasan. Kartu memori memakai daftar pasangan. Kuis memakai soal yang sudah ditulis dan diperiksa. Tidak diperlukan percakapan dengan model AI pada setiap belokan atau setiap penambahan skor.

Canvas juga memiliki jalur untuk menambahkan fitur Gemini ke aplikasi, sebagaimana tercantum dalam panduan resminya. Namun, tambahan tersebut merupakan tahap tersendiri; artikel ini berfokus pada Gemini sebagai pembantu pembuatan kode. Bantuan Gemini Canvas (diakses 2026/10), bagian Menambahkan AI ke aplikasi.

Jika kelak ingin karakter yang dapat diajak berbicara bebas, tulis proyek lanjutan dengan sasaran terpisah. Tentukan fungsi percakapan, batas respons, serta apa yang tetap berjalan ketika layanan AI tidak tersedia. Jangan mencampurkan eksperimen percakapan dengan perbaikan kontrol kendaraan yang belum selesai.

Memilih tampilan 2D atau 3D

Sebagai urutan belajar editorial, mulai dari kuis, kartu memori, atau puzzle jika Anda ingin fokus pada aturan. Pilih balapan dan eksplorasi jika ingin belajar gerak serta kamera. Tingkat kesulitan berikut merupakan perkiraan untuk lingkup kecil yang ditawarkan artikel, bukan hasil benchmark Gemini.

Sasaran latihan Pilihan awal Fokus pemeriksaan
Memahami tombol dan skor Kuis, memori Jawaban atau pasangan dihitung sekali
Memahami gerak dan tabrakan Platformer, pesawat Objek bergerak dan berbenturan secara konsisten
Memahami kamera dan lintasan Kart, labirin 3D Kamera mengikuti pemain tanpa menembus arena
Memahami beberapa sumber daya Toko, kebun, hewan Uang, waktu, stok, atau kebutuhan tetap masuk akal

Three.js dapat dipakai untuk proyek 3D. Dokumentasi pengantarnya menjelaskan tiga unsur dasar untuk menampilkan adegan: scene, camera, dan renderer. Anda tidak harus menulisnya sendiri pada langkah pertama, tetapi mengetahui istilah tersebut membantu saat meminta perbaikan. Three.js (diakses 2026/10), Creating a scene.

Persiapan sebelum membuka Canvas

Siapkan akun yang dapat membuka Gemini, koneksi internet untuk proses pembuatan, serta browser untuk mencoba hasil. Panduan resmi menyatakan bahwa penggunaan Canvas memerlukan login. Buka Gemini, pilih menu tambah di area penulisan, lalu pilih Canvas dan kirim prompt. Posisi serta terjemahan label dapat mengikuti antarmuka akun Anda. Bantuan Gemini Canvas (diakses 2026/10), Memulai percakapan baru dengan Canvas.

Untuk mengikuti artikel, saya menyarankan laptop atau desktop ketika merancang balapan karena area pratinjau lebih lapang. Setelah itu, uji kontrol sentuh di ponsel. Ini pilihan alur kerja, bukan pernyataan bahwa HP tidak dapat digunakan.

Sediakan folder kerja bernama game-gemini-saya. Di dalamnya, simpan catatan prompt, masalah yang ditemukan, dan salinan kode yang sudah berjalan. Contoh penamaan versi: kart-v01-gerak, kart-v02-putaran, lalu kart-v03-lawan. Jika suatu perubahan merusak permainan, Anda mempunyai titik kembali yang jelas.

Sebelum mengirim prompt, jawab lima pertanyaan dalam catatan sendiri:

  1. Siapa atau apa yang dikendalikan pemain?
  2. Apa tujuan satu sesi permainan?
  3. Tombol apa yang digunakan?
  4. Kapan pemain menang atau kalah?
  5. Apa yang terjadi ketika tombol main ulang ditekan?

Jawaban tersebut menjadi brief. Misalnya: pemain mengendalikan kart teal, menyelesaikan tiga putaran, memakai panah untuk bergerak, menang saat finis, lalu dapat mengulang dengan waktu kembali nol. Brief seperti ini memberikan hasil yang dapat diperiksa, bukan sekadar permintaan “buat game yang keren”.

Kerangka prompt yang bisa digunakan ulang

Salin kerangka berikut, kemudian isi nama dan aturan proyek. Ini adalah rancangan prompt editorial, bukan kutipan dari Google. Gunakan batas lingkup yang sama selama satu tahap agar perbaikan mudah dinilai.

Buat prototipe game browser bernama [nama game] di Gemini Canvas.
Tujuan pemain: [tujuan satu sesi].
Tampilan: [2D atau 3D], gaya orisinal, antarmuka bahasa Indonesia.
Kontrol: [keyboard/mouse] dan tombol sentuh yang sesuai.
Aturan: [tiga sampai lima aturan yang dapat diperiksa].
Selesai: tampilkan hasil ketika [kondisi menang atau kalah].
Sediakan Mulai, Jeda, Lanjutkan, dan Main Lagi.
Versi pertama: satu level, satu pemain, tanpa login dan tanpa leaderboard daring.
Gunakan bentuk sederhana yang dibuat di kode sebagai aset awal.
Pastikan tombol benar-benar bekerja, bukan sekadar dekorasi.
Jelaskan cara menjalankan, dependensi, serta keterbatasan versi ini.

Hindari menambahkan permintaan yang saling bertentangan. Jika Anda meminta “semua dalam satu file dan sepenuhnya offline”, jangan sekaligus mewajibkan model 3D yang dimuat dari layanan eksternal. Bila menerima kode dengan dependensi, minta Gemini menjelaskan berkas atau alamat yang dibutuhkan sebelum menyimpulkan permainan sudah bisa berjalan tanpa internet.

Tutorial utama: membuat balapan kart langkah demi langkah

Contoh ini mengambil rasa permainan balapan arcade: kendaraan kecil, lintasan mudah dikenali, dan sesi singkat. Ilustrasi kart pada katalog menunjukkan arah visual yang dapat Anda kejar. Mulailah dengan bentuk dasar; kemudi yang dapat digunakan lebih dulu menjadi sasaran tahap pertama.

Langkah 1. Minta versi dasar yang dapat dikendalikan

Buka percakapan Canvas baru. Kirim prompt berikut sebagai satu pesan. Jangan langsung menambahkan seluruh prompt lanjutan sebelum memeriksa hasilnya.

Buat prototipe game balapan kart 3D orisinal bernama Lintasan Nusantara.
Gunakan Three.js jika didukung oleh lingkungan pratinjau Canvas.
Buat satu lintasan oval tertutup, tanah, pagar pembatas, dan satu kart teal
menggunakan geometri sederhana. Tidak perlu model atau tekstur eksternal.
Kamera mengikuti kart dari belakang dengan gerak halus.
Panah atas/W untuk gas, bawah/S untuk rem, kiri/A dan kanan/D untuk kemudi.
Tambahkan tombol sentuh gas, rem, kiri, kanan.
Buat layar Mulai dengan petunjuk, Jeda/Lanjutkan, dan Main Lagi.
Belum perlu lawan, item, suara, atau penyimpanan skor.
Pastikan game dapat dimainkan di pratinjau, bukan hanya gambar arena.
Jika dependensi tidak dapat dimuat, tampilkan pesan yang jelas.
Jelaskan kontrol dan struktur kode secara singkat setelah selesai.

Tanda tahap selesai: Anda dapat memulai, berakselerasi, berbelok, mengerem, dan mengulang. Periksa bahwa kart tidak bergerak sendiri sebelum tombol Mulai. Saat input dilepas, kemudi tidak boleh terus terkunci ke satu arah. Jika terjadi, selesaikan masalah ini sebelum melanjutkan.

Amati kameranya secara terpisah dari kendaraan. Bila kart bergerak benar tetapi kamera berputar liar, laporkan dua hal tersebut. Catatan “kemudi berfungsi, kamera melompat ketika belok kiri” lebih membantu daripada “semua rusak”.

Langkah 2. Tambahkan aturan putaran dan garis finis

Setelah gerak dasar cukup nyaman, tambahkan tujuan permainan. Jangan menghitung putaran hanya dari menyentuh garis start. Gunakan titik pemeriksaan berurutan sebagai bagian dari rancangan ini.

Tambahkan balapan tiga putaran pada versi yang sudah berjalan.
Buat empat checkpoint berurutan di sepanjang lintasan.
Putaran hanya bertambah setelah seluruh checkpoint dilalui dengan urutan
benar dan kart melintasi garis finis ke arah maju.
Melaju mundur atau maju-mundur di garis finis tidak menambah putaran.
Tampilkan putaran aktif dan waktu balapan dalam HUD yang mudah dibaca.
Saat selesai, hentikan pencatatan waktu dan tampilkan hasil serta Main Lagi.
Main Lagi mengembalikan putaran, checkpoint, waktu, dan posisi awal.
Pertahankan kontrol serta kamera yang sudah berjalan.

Cara memeriksa: lewati garis start, lalu mundur dan maju kembali. Angka putaran harus tetap. Selanjutnya selesaikan lintasan melalui semua checkpoint. Angka baru boleh bertambah setelah syarat terpenuhi. Ulangi balapan sesudah finis untuk memastikan waktu lama tidak terbawa.

HUD adalah panel informasi permainan. Dalam proyek ini, batasi isinya pada putaran dan waktu dahulu. Tambahkan posisi setelah lawan tersedia. Dengan begitu, pembaca dapat menilai apakah sebuah angka benar-benar berasal dari kondisi permainan.

Langkah 3. Tambahkan tiga lawan komputer

Berikutnya, minta lawan mengikuti rute yang sama. Tujuan versi awal adalah membuat balapan terasa hidup dengan perilaku yang dapat dipahami, sehingga Anda bisa mengamati apabila lawan keluar lintasan atau berhenti.

Tambahkan tiga kart lawan dengan warna berbeda.
Gunakan waypoint di jalur lintasan untuk mengatur arah geraknya.
Bedakan kecepatan sedikit, tetapi jangan memberi teleportasi atau lompatan posisi.
Terapkan checkpoint dan hitungan putaran yang sama untuk pemain dan lawan.
Urutkan posisi berdasarkan putaran, checkpoint, lalu kemajuan di segmen aktif.
Tampilkan posisi pemain dari empat peserta.
Pastikan semua peserta mulai bersamaan dan hasil akhir tidak berubah setelah finis.

Tanda tahap selesai: tiga lawan bergerak mengelilingi lintasan, tidak memotong pusat arena, dan kedudukan pemain berubah dengan masuk akal. Jika posisi hanya ditentukan dari jarak lurus ke garis finis, minta diperbaiki sesuai kemajuan lintasan.

Lakukan satu sesi sambil diam di start. Ini membantu Anda memeriksa lawan tanpa harus mengemudi. Setelah itu, lakukan sesi aktif untuk melihat apakah tabrakan atau saling mendahului menyebabkan kendaraan terlempar jauh.

Langkah 4. Tambahkan turbo dan identitas visual

Untuk latihan ini, pilih satu fitur tambahan: turbo. Setelah berfungsi, baru pertimbangkan drift atau item lain. Hindari memasukkan banyak jenis item sebelum aturan balapan stabil.

Tambahkan turbo pada tombol Spasi dan satu tombol sentuh Turbo.
Turbo aktif dua detik, lalu memiliki cooldown lima detik.
Tampilkan indikator siap/pending secara jelas.
Menahan tombol tidak boleh menumpuk turbo tanpa batas.
Tambahkan jejak cahaya ringan ketika turbo aktif.
Beri tema pulau tropis dengan pohon dan pagar sederhana.
Pertahankan lintasan, checkpoint, dan kontrol yang telah bekerja.
Sediakan pilihan Efek Rendah yang mengurangi dekorasi dan partikel.

Angka dua dan lima detik adalah pilihan desain latihan. Sesuaikan setelah mencoba. Jika turbo membuat tikungan selalu gagal dilewati, turunkan pengali kecepatan atau perpanjang lintasan lurus. Mintalah perubahan pada angka tertentu, lalu bandingkan rasa kendalinya.

Saat mempercantik, pisahkan objek penting dari dekorasi. Tulis apakah pohon hanya latar atau benar-benar menjadi penghalang. Dengan begitu, pemain tidak menemukan “dinding tak terlihat” yang muncul karena batas tabrakan berbeda jauh dari benda yang terlihat.

Langkah 5. Periksa kontrol HP dan jeda

Uji dua jari: satu menahan gas, satu menekan kemudi. Periksa juga saat jari bergeser keluar tombol. Untuk implementasi sentuh, Pointer Events merupakan model input yang dapat digunakan untuk mouse, pena, dan sentuhan. MDN (diakses 2026/10), Using Pointer Events.

Perbaiki kontrol sentuh agar gas dan kemudi dapat ditekan bersamaan.
Tangani pointerup dan pointercancel agar input tidak tersangkut.
Jika jari dilepas di luar tombol, hentikan input terkait.
Saat tab kehilangan fokus atau game dijeda, kosongkan semua input aktif.
Tombol tidak boleh menutupi kart atau informasi putaran.
Jangan memblokir scroll halaman di luar area permainan.
Uji layout potret dan lanskap; jika lanskap lebih sesuai, tampilkan petunjuk.

Tanda tahap selesai: kendali tidak tersangkut, tombol cukup terpisah, dan Jeda benar-benar menghentikan waktu serta pergerakan. Saat Lanjutkan ditekan, balapan meneruskan keadaan terakhir. Saat Main Lagi ditekan, seluruh keadaan dimulai ulang.

Langkah 6. Simpan versi yang sudah berjalan

Canvas mendukung perubahan melalui prompt maupun penyuntingan kode, dan perubahan disimpan otomatis. Menu Code serta konsol membantu melihat kode dan error pratinjau. Bantuan Gemini Canvas (diakses 2026/10), Edit apps & code.

Tetap buat catatan versi Anda sendiri. Simpan brief, prompt perbaikan, dan salinan kode setelah titik penting. Tuliskan kekurangan yang masih terlihat, misalnya suara belum ada atau tabrakan masih sederhana. Catatan itu menjadi titik awal yang jelas untuk sesi berikutnya.

Untuk ekspor yang mudah dibaca, gunakan permintaan ini:

Siapkan salinan versi yang sekarang berjalan.
Tampilkan seluruh kode tanpa memotong fungsi atau mengganti bagian dengan elipsis.
Jelaskan apakah ini HTML tunggal atau proyek yang memerlukan build.
Cantumkan dependensi dan versi yang benar-benar digunakan.
Jika ada aset eksternal, sebutkan berkasnya dan cara menempatkannya.
Jelaskan langkah menjalankan versi lokal sesuai struktur kode tersebut.

Jangan menganggap mengganti ekstensi menjadi .html cukup untuk semua jenis kode. Bila hasil berupa proyek dengan paket dan proses build, ikuti struktur itu. Dokumentasi Three.js menyediakan jalur pemasangan berbasis paket maupun CDN dan menjelaskan kebutuhan pengembangan lokalnya. Three.js (diakses 2026/10), Installation.

20 ide game interaktif dan prompt siap salin

Setiap entri di bawah merupakan brief untuk proyek terpisah. Mulai percakapan Canvas baru jika berganti genre agar aturan dari balapan tidak terbawa ke puzzle atau toko. Gunakan kerangka prompt umum untuk tombol Mulai, Jeda, Main Lagi, bahasa Indonesia, dan bentuk aset sederhana.

Tingkat kesulitan adalah perkiraan editorial berdasarkan lingkup yang diusulkan. Ilustrasi menunjukkan arah konsep; sebagian memakai gaya 3D meskipun versi pertama disarankan 2D agar aturan lebih mudah dibangun. Prioritaskan sasaran uji yang dicantumkan pada tiap entri.

1. Balapan kart — Lintasan Nusantara

Ilustrasi konsep Balapan kart — Lintasan Nusantara

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah–lanjut. Pilih proyek ini jika Anda ingin pengalaman balapan kendaraan kecil dengan kamera di belakang pemain. Keunikan versi latihan adalah sesi tiga putaran dan satu turbo. Gunakan tutorial utama di atas sebagai urutan kerja; jangan menggabungkan seluruh fiturnya pada permintaan pertama.

Prompt awal:

Buat Lintasan Nusantara, balapan kart 3D orisinal dengan satu lintasan tertutup dan kamera mengikuti pemain. Mulai dari satu kart serta gas, rem, dan kemudi. Setelah versi dasar berjalan, tambahkan tiga putaran dengan checkpoint berurutan, tiga lawan waypoint, lalu turbo dua detik dengan cooldown lima detik. Sediakan keyboard dan kontrol sentuh. Gunakan bentuk sederhana serta satu level.

Pengujian khusus: Coba maju-mundur di garis finis, keluar lintasan, dan mengulang setelah selesai. Putaran tidak boleh bertambah tanpa checkpoint lengkap. Waktu dan status turbo harus kembali ke awal ketika Main Lagi ditekan.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan satu tikungan baru sebelum membuat lintasan kedua. Catat apakah lawan tetap mengikuti jalur dan apakah kamera masih memperlihatkan arah jalan.

2. Balapan mobil — Sirkuit Senja

Ilustrasi konsep Balapan mobil — Sirkuit Senja

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah–lanjut. Bedakan proyek ini dari kart dengan sasaran time trial: satu mobil mengejar catatan waktunya sendiri. Dengan menghilangkan lawan pada versi awal, Anda dapat memusatkan perhatian pada akselerasi, pengereman, dan konsistensi garis lintasan.

Prompt awal:

Buat Sirkuit Senja, game time trial mobil pada satu lintasan tertutup. Gunakan tampilan 3D sederhana, kamera belakang, gas, rem, dan kemudi. Catat waktu satu putaran melalui checkpoint berurutan. Tampilkan waktu sesi dan rekor sesi tanpa penyimpanan daring. Batasi mobil tetap di area arena dan perlambat ketika keluar aspal. Sediakan tombol ulang dan kontrol sentuh.

Pengujian khusus: Bandingkan satu putaran bersih dengan putaran yang keluar aspal. Pastikan penalti terasa dan garis finis hanya menerima lintasan yang sah. Ulangi beberapa kali untuk memeriksa pencatatan rekor.

Pengembangan berikutnya: Minta garis bayangan perjalanan terbaik setelah pencatatan waktu stabil. Jadikan fitur itu opsional agar Anda masih bisa menguji mode dasar tanpa gangguan visual.

3. Balapan motor — Slalom Motor

Ilustrasi konsep Balapan motor — Slalom Motor

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah. Buat tantangan melewati kerucut di lintasan tertutup. Versi awal tidak perlu simulasi keseimbangan motor yang rinci; gunakan kemudi arcade dan animasi miring sebagai respons visual. Sasaran sesi adalah mencapai akhir dengan penalti sesedikit mungkin.

Prompt awal:

Buat Slalom Motor, game mengendarai motor arcade di lintasan tertutup. Sediakan satu motor, sepuluh gerbang kerucut berurutan, gas, rem, dan belok. Kontak dengan kerucut menambah penalti dua detik sekali per kejadian, bukan setiap frame. Kamera mengikuti dari belakang. Sediakan restart, penghitung gerbang, total waktu, serta tombol sentuh.

Pengujian khusus: Sentuh satu kerucut lalu diam di dekatnya. Penalti tidak boleh bertambah terus-menerus. Coba melewati gerbang dari arah salah dan pastikan urutan tantangan tetap terjaga.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan variasi jarak antargerbang. Ubah satu parameter dahulu, lalu nilai apakah tikungannya masih mungkin dilewati dengan kecepatan yang disediakan.

4. Balapan perahu — Teluk Pelampung

Ilustrasi konsep Balapan perahu — Teluk Pelampung

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah. Gunakan teluk kecil sebagai arena dengan pelampung penanda. Rasa permainan dapat dibedakan dari mobil melalui belokan yang lebih lambat dan gerak meluncur setelah gas dilepas. Ini pilihan desain arcade, bukan simulasi fisika perahu sebenarnya.

Prompt awal:

Buat Teluk Pelampung, game balap perahu sederhana pada arena air. Sediakan delapan gerbang pelampung berurutan, satu perahu, kamera belakang, gas dan kemudi. Beri inersia ringan sehingga perahu tidak berhenti mendadak. Gerbang hanya dihitung satu kali sesuai urutan. Tampilkan arah gerbang berikutnya, waktu, serta hasil setelah gerbang terakhir.

Pengujian khusus: Putar mengelilingi satu pelampung dan lewati kembali gerbang lama. Skor kemajuan harus tetap. Periksa agar perahu tidak keluar peta tanpa cara kembali.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan tiga lawan setelah jalur pemain dapat diselesaikan. Gunakan permukaan air sederhana dahulu agar perhatian tetap pada navigasi dan aturan gerbang.

5. Arena tembak robot — Latihan Drone

Ilustrasi konsep Arena tembak robot — Latihan Drone

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah. Pemain mengendalikan robot kecil di arena latihan dan menembak drone sasaran. Batasi area menjadi satu ruangan agar arah tembakan, kecepatan peluru, dan penghitung sasaran dapat diperiksa dengan mudah. Gunakan efek non-grafis serta karakter orisinal.

Prompt awal:

Buat Latihan Drone, game arena 2D dari atas. Robot bergerak dengan WASD atau joystick sentuh. Mouse mengarahkan tembakan; pada HP gunakan bidik otomatis ke drone terdekat dan tombol Tembak. Munculkan sepuluh drone sasaran, batasi laju tembakan, dan akhiri sesi setelah semua sasaran terkena. Satu drone hanya memberi skor sekali. Tambahkan Jeda dan Main Lagi.

Pengujian khusus: Tembakkan beberapa peluru ke drone yang sama. Drone yang telah hilang tidak boleh menambah skor lagi. Periksa pula bahwa peluru di luar arena dibuang dari permainan.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan satu jenis drone bergerak. Jangan langsung menambahkan banyak senjata; pastikan lebih dulu aturan mengenai sasaran aktif dan sasaran yang sudah selesai.

6. Pesawat luar angkasa — Orbit Kecil

Ilustrasi konsep Pesawat luar angkasa — Orbit Kecil

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah. Mulai dengan pesawat 2D yang bergerak horizontal, walaupun ilustrasi konsep memakai sudut sinematik. Tujuan utamanya menghindari asteroid sambil menembak drone. Buat pola ancaman mudah dikenali sebelum meningkatkan kecepatannya.

Prompt awal:

Buat Orbit Kecil, shooter luar angkasa 2D. Pemain bergerak kiri-kanan di bagian bawah, menembak dengan Spasi atau tombol sentuh. Asteroid dan drone datang dari atas. Beri tiga nyawa dan sesi 60 detik. Setelah terkena, berikan masa kebal singkat dengan indikator berkedip. Skor berasal dari drone yang hancur. Munculkan layar selesai dan restart yang bersih.

Pengujian khusus: Biarkan satu asteroid menyentuh pesawat. Satu kontak tidak boleh menghabiskan ketiga nyawa sekaligus. Periksa akhir sesi agar objek tidak terus memberi skor setelah hasil tampil.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan gelombang dengan pola gerak berbeda, lalu satu power-up. Pertahankan batas jumlah objek agar Anda masih dapat membaca apa yang terjadi di layar.

7. Bertahan dari gelombang musuh — Penjaga Inti

Ilustrasi konsep Bertahan dari gelombang musuh — Penjaga Inti

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah–lanjut. Berbeda dari latihan menembak, tujuan game ini adalah menjaga objek pusat tetap utuh. Pemain berpindah untuk menghalangi robot musuh. Batasi tiga gelombang sehingga kemenangan dapat dicapai dan diuji tanpa sesi yang terlalu panjang.

Prompt awal:

Buat Penjaga Inti, game arena 2D dari atas. Pemain adalah robot yang melindungi inti energi. Musuh bergerak menuju inti dalam tiga gelombang. Setiap gelombang dimulai setelah gelombang sebelumnya habis. Inti memiliki kesehatan yang terlihat. Pemain menang setelah gelombang ketiga, kalah jika kesehatan inti nol. Gunakan bidik otomatis, gerak keyboard/sentuh, dan tombol ulang.

Pengujian khusus: Pastikan gelombang baru tidak muncul sebelum musuh lama selesai. Saat inti hancur, hentikan pemunculan musuh dan penambahan skor. Uji restart dari kondisi kalah.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan pilihan peningkatan antara gelombang, misalnya kecepatan atau jangkauan. Buat pilihan tersebut sungguh mengubah satu parameter yang dapat Anda amati.

8. Platformer — Pulau Kristal

Ilustrasi konsep Platformer — Pulau Kristal

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah. Pemain melompat dari platform ke platform untuk mengambil kristal. Fokus pertama adalah jarak lompatan dan deteksi lantai. Gunakan satu level pendek dengan jalur jelas sehingga pemain dapat memahami tujuan tanpa membaca petunjuk panjang.

Prompt awal:

Buat Pulau Kristal, platformer 2D orisinal tampak samping. Karakter bergerak kiri-kanan dan melompat, mengumpulkan lima kristal, lalu mencapai gerbang. Satu level pendek berisi platform statis, satu jurang, dan checkpoint tengah. Tidak ada musuh dahulu. Cegah lompatan tanpa batas di udara. Sediakan tombol sentuh kiri, kanan, lompat, serta ulang.

Pengujian khusus: Tekan lompat berkali-kali di udara, jatuhkan karakter ke jurang, dan coba mencapai gerbang sebelum semua kristal diambil. Setiap kejadian perlu memiliki respons yang sesuai aturan.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan platform bergerak setelah pendaratan pada platform diam sudah stabil. Periksa agar karakter ikut bergerak bersama platform, bukan tertinggal atau menembusnya.

9. Labirin 3D — Kunci Taman

Ilustrasi konsep Labirin 3D — Kunci Taman

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah–lanjut. Buat arena berukuran tetap dengan satu kunci dan satu pintu keluar. Jangan meminta labirin acak pada percobaan pertama. Dengan peta tetap, Anda lebih mudah menguji jalur, sudut dinding, dan kondisi pintu terkunci.

Prompt awal:

Buat Kunci Taman, labirin 3D kecil dengan peta tetap yang memiliki jalur menuju keluar. Pemain mencari satu kunci untuk membuka pintu. Gunakan gerak keyboard dan tombol sentuh, kamera orang pertama atau ketiga yang konsisten. Tabrakan mencegah pemain melewati dinding. Tampilkan indikator kunci, tombol mulai ulang, dan minimap opsional.

Pengujian khusus: Coba menekan karakter ke sudut dinding, masuk pintu tanpa kunci, serta mengambil kunci dua kali. Pastikan pemain dapat menyelesaikan peta tanpa bantuan teleportasi.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan beberapa variasi peta yang telah diperiksa. Jika kemudian memakai generasi acak, minta pemeriksaan keterhubungan jalur sebelum peta ditampilkan.

10. Eksplorasi dunia — Pulau Tiga Artefak

Ilustrasi konsep Eksplorasi dunia — Pulau Tiga Artefak

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Lanjut. Untuk latihan, kata dunia berarti satu pulau kecil, bukan peta tak terbatas. Gunakan tiga penanda tempat: hutan, desa, dan mercusuar. Tugas yang terbatas membantu Anda menilai apakah eksplorasi terasa terarah.

Prompt awal:

Buat Pulau Tiga Artefak, game eksplorasi 3D kecil. Satu pulau berisi hutan, desa, dan mercusuar. Pemain mencari tiga artefak, lalu kembali ke mercusuar. Gunakan bentuk low-poly sederhana, kamera orang ketiga, batas area jelas, dan penghitung artefak unik. Tidak perlu dialog AI, crafting, atau dunia acak. Tambahkan keyboard, kontrol sentuh, dan restart.

Pengujian khusus: Kumpulkan artefak dengan urutan berbeda dan kunjungi kembali lokasinya. Penghitung tidak boleh melebihi tiga. Pastikan mercusuar baru mengakhiri permainan setelah syarat lengkap.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan satu karakter dengan dialog tetap yang memberi petunjuk. Perluas pulau hanya setelah jalur kembali dan penanda tujuan mudah dipahami.

11. Puzzle susun balok — Kotak Warna

Ilustrasi konsep Puzzle susun balok — Kotak Warna

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Pemula–menengah. Pemain menempatkan potongan pada papan dan mengosongkan baris penuh. Fokus proyek ini adalah aturan penempatan, bukan efek cahaya. Anda dapat memakai tampilan datar walaupun ilustrasinya memberi kesan balok tiga dimensi.

Prompt awal:

Buat Kotak Warna, puzzle penempatan balok 2D pada papan 8x8. Sediakan tiga potongan sekali giliran. Pemain memilih potongan lalu memilih posisi papan. Cegah tumpang tindih dan penempatan di luar papan. Baris atau kolom penuh dihapus dan memberi skor. Buat tiga potongan baru setelah semuanya terpakai. Game berakhir jika tidak ada langkah legal.

Pengujian khusus: Coba menempatkan potongan pada tepi papan dan di atas balok yang sudah ada. Periksa satu langkah yang melengkapi baris sekaligus kolom agar skor tidak menghitung sel irisan dua kali tanpa aturan jelas.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan pratinjau posisi valid dan tombol pembatalan pilihan. Untuk HP, pilihan potongan lalu tap papan dapat menjadi versi awal sebelum kontrol drag.

12. Cocokkan kartu — Pasangan Buah

Ilustrasi konsep Cocokkan kartu — Pasangan Buah

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Pemula. Ini pilihan awal bila Anda ingin mempelajari hubungan antara tombol, keadaan permainan, dan skor. Gunakan delapan pasangan buah yang mudah dibedakan. Perhatikan aturan ketika pemain menekan kartu dengan cepat.

Prompt awal:

Buat Pasangan Buah, game memori 16 kartu berisi delapan pasangan ikon buah. Kartu diacak pada awal sesi. Pemain membuka maksimal dua kartu; pasangan cocok tetap terbuka, pasangan salah menutup setelah jeda singkat. Kunci input saat evaluasi pasangan. Tampilkan jumlah langkah dan hasil saat semua pasangan ditemukan. Restart mengacak ulang serta membatalkan timer lama.

Pengujian khusus: Klik kartu yang sama dua kali, lalu klik tiga kartu dengan cepat. Coba restart ketika dua kartu salah masih terbuka. Tidak boleh ada kartu dari sesi lama yang menutup pada sesi baru.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan ukuran papan yang dapat dipilih. Pertahankan jumlah kartu genap dan pastikan setiap ikon memiliki tepat satu pasangan.

13. Escape room — Ruang Tiga Simbol

Ilustrasi konsep Escape room — Ruang Tiga Simbol

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah. Mulailah dari teka-teki yang Anda rancang sendiri beserta solusi pastinya. Satu ruangan cukup untuk melatih inventaris, petunjuk, dan urutan aksi. Hindari banyak objek dekoratif yang tampak dapat diklik tetapi tidak memiliki fungsi.

Prompt awal:

Buat Ruang Tiga Simbol, escape room 2D dengan satu ruangan. Ada laci, catatan petunjuk, kunci, dan pintu dengan kode tiga simbol. Catatan memberi urutan simbol yang deterministik. Pemain mengambil kunci, membuka laci, membaca petunjuk, lalu memasukkan kode. Sediakan inventaris sederhana dan petunjuk bertahap. Pastikan semua urutan aksi yang masuk akal tetap memungkinkan penyelesaian.

Pengujian khusus: Coba membuka pintu sebelum mengambil kunci, masukkan kode salah, dan klik kembali objek yang sudah dipakai. Pastikan tidak ada keadaan buntu karena objek penting menghilang terlalu cepat.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan satu teka-teki lanjutan hanya setelah jalur solusi utama selesai diuji. Simpan daftar solusi di catatan pengembang agar revisi visual tidak merusak petunjuk.

14. Sepak bola mini — Gol Satu Menit

Ilustrasi konsep Sepak bola mini — Gol Satu Menit

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah–lanjut. Batasi menjadi satu pemain melawan satu penjaga gawang komputer. Tujuannya memasukkan gol sebanyak mungkin selama satu menit. Anda dapat mengembangkan rekan satu tim setelah kontrol bola dan garis gawang bekerja.

Prompt awal:

Buat Gol Satu Menit, sepak bola mini 2D dari atas. Pemain bergerak di setengah lapangan, menggiring satu bola, dan menendang ke gawang yang dijaga komputer. Sesi 60 detik. Gol dihitung ketika bola melewati garis di dalam lebar gawang, lalu bola dikembalikan ke posisi awal. Gunakan tombol arah dan Tembak, juga versi sentuh.

Pengujian khusus: Tendang bola ke samping gawang, tiang, dan tepat melewati garis. Satu gol harus menambah satu angka saja. Setelah waktu habis, gol berikutnya tidak boleh dihitung.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan tingkat penjaga gawang melalui kecepatan gerak. Hindari membuat penjaga selalu mengetahui lintasan secara sempurna jika Anda ingin pemain masih memiliki peluang.

15. Basket arcade — Lempar Tepat

Ilustrasi konsep Basket arcade — Lempar Tepat

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah. Gunakan satu bola dan satu ring sebagai latihan arah serta kekuatan lemparan. Tampilan samping memudahkan pembaca melihat lintasan bola. Tentukan apakah skor berasal dari percobaan terbatas atau batas waktu; versi awal memilih sepuluh lemparan.

Prompt awal:

Buat Lempar Tepat, basket arcade 2D tampak samping. Pemain menarik lalu melepas untuk mengatur arah dan kekuatan bola. Sediakan alternatif tombol arah/kekuatan serta Lempar. Beri sepuluh percobaan. Skor bertambah hanya ketika bola melewati ring dari atas ke bawah. Setelah bola berhenti atau keluar area, siapkan bola berikutnya. Akhiri dengan hasil dan Main Lagi.

Pengujian khusus: Coba bola masuk dari bawah, memantul di ring, dan melintas di dekat ring tanpa masuk. Satu bola tidak boleh menghasilkan beberapa skor dari pantulan yang sama.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan penanda arah pada awal tarikan. Jika permainan terlalu mudah, ubah posisi awal bola secara terbatas sesudah setiap lemparan, bukan mengacak seluruh arena.

16. Golf mini — Tiga Lubang

Ilustrasi konsep Golf mini — Tiga Lubang

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah. Satu arena kecil dengan dinding dan lubang cukup untuk memulai. Pemain mengatur arah pukulan ketika bola berhenti. Setelah dasar ini stabil, tiga arena pendek dapat dirangkai menjadi satu sesi.

Prompt awal:

Buat Tiga Lubang, game golf mini 2D dari atas dengan tiga level pendek. Pemain tarik-lepas untuk memukul bola; sediakan kontrol tombol sebagai alternatif. Pukulan hanya boleh saat bola hampir diam. Bola memantul pada dinding dan masuk lubang jika dekat serta cukup pelan. Hitung jumlah pukulan, lanjutkan ke level berikutnya, dan tampilkan total akhir.

Pengujian khusus: Coba memukul ketika bola masih bergerak, menghantam sudut, dan melintasi lubang dengan kecepatan tinggi. Pastikan pergantian level tidak membawa kecepatan bola dari level sebelumnya.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan satu rintangan bergerak atau permukaan lambat. Uji kembali setiap level agar selalu ada lintasan penyelesaian yang masuk akal.

17. Mengelola toko — Warung Ceria

Ilustrasi konsep Mengelola toko — Warung Ceria

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Menengah. Simulasi toko melatih hubungan stok, uang, dan antrean. Mulai dari tiga barang dengan harga tetap. Pemain tidak perlu mengatur puluhan produk untuk merasakan keputusan: melayani pelanggan sekarang atau menambah stok lebih dulu.

Prompt awal:

Buat Warung Ceria, simulasi toko 2D satu layar. Ada tiga barang, stok, uang awal, dan pelanggan yang memesan satu barang. Pemain melayani pesanan lalu menerima pembayaran. Restok membutuhkan uang dan menambah jumlah barang yang jelas. Jalankan satu hari selama tiga menit. Tampilkan ringkasan penjualan dan sisa uang. Cegah stok dan saldo negatif.

Pengujian khusus: Lakukan restok dengan uang kurang, layani saat barang habis, dan klik tombol transaksi berulang cepat. Pembayaran dan pengurangan stok harus terjadi tepat sekali per transaksi.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan kesabaran pelanggan setelah ekonomi dasar dapat dihitung manual. Bandingkan saldo awal, biaya restok, dan penjualan untuk memastikan ringkasan tidak sekadar angka dekoratif.

18. Berkebun — Kebun Sembilan Petak

Ilustrasi konsep Berkebun — Kebun Sembilan Petak

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Pemula–menengah. Sembilan petak cukup untuk memperlihatkan siklus tanam, siram, dan panen. Gunakan waktu pendek untuk latihan agar pembaca tidak harus menunggu berjam-jam. Versi awal hanya memproses waktu ketika sesi aktif.

Prompt awal:

Buat Kebun Sembilan Petak, simulasi berkebun 2D. Setiap petak memiliki keadaan kosong, ditanam, disiram, tumbuh, dan siap panen. Sediakan satu jenis tanaman, bibit terbatas, uang, serta toko bibit sederhana. Pertumbuhan berlangsung hanya saat game aktif dan disiram. Panen menghasilkan uang sekali. Tampilkan status petak dengan bentuk dan teks, bukan warna saja.

Pengujian khusus: Klik panen sebelum tanaman matang dan ulangi klik setelah panen. Coba menanam ketika bibit habis. Pastikan satu petak tidak menjalankan beberapa timer pertumbuhan sekaligus.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan dua tanaman dengan lama tumbuh dan hasil berbeda. Tuliskan angka ekonominya supaya pilihan pembelian bibit benar-benar memiliki konsekuensi.

19. Merawat hewan virtual — Sahabat Mungil

Ilustrasi konsep Merawat hewan virtual — Sahabat Mungil

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Pemula–menengah. Buat karakter orisinal dengan tiga kebutuhan: makan, energi, dan kebahagiaan. Tampilkan pengaruh setiap tindakan secara langsung. Versi awal dapat memakai animasi sederhana tanpa banyak ruangan atau koleksi aksesori.

Prompt awal:

Buat Sahabat Mungil, game hewan virtual satu layar. Karakter orisinal memiliki rasa kenyang, energi, dan kebahagiaan antara 0 sampai 100. Tombol Beri Makan, Bermain, dan Tidur memengaruhi kebutuhan dengan aturan jelas. Bermain memakai energi, tidur memulihkan energi. Tampilkan ekspresi serta angka. Waktu berhenti saat dijeda. Sediakan ulang dengan konfirmasi di dalam game.

Pengujian khusus: Tekan tindakan berulang dan pastikan nilai tidak melewati rentang. Coba bermain ketika energi nol dan memberi makan saat kenyang penuh. Respons perlu dijelaskan pada pemain.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan penyimpanan lokal setelah aturan dasarnya stabil. Tentukan terlebih dahulu apakah kebutuhan berubah ketika halaman ditutup; jangan membiarkan perilaku itu muncul tanpa keputusan desain.

20. Kuis interaktif — Jelajah Pengetahuan

Ilustrasi konsep Kuis interaktif — Jelajah Pengetahuan

Ilustrasi konsep oleh ImageGen; arah visual dapat disesuaikan dengan lingkup prototipe.

Perkiraan tingkat: Pemula. Gunakan sepuluh soal yang Anda tulis dan verifikasi sendiri. Pemisahan isi soal dari kode membantu saat topik berubah. Versi ini memakai pilihan ganda dan pembahasan pendek, bukan penilaian jawaban bebas oleh AI.

Prompt awal:

Buat Jelajah Pengetahuan, kuis 2D dengan sepuluh soal pilihan ganda dari data soal yang saya berikan setelah ini. Setiap soal memiliki empat opsi, satu kunci, dan pembahasan. Jangan mengarang soal sebelum data diberikan. Kunci jawaban setelah dipilih, beri skor sekali, lalu tampilkan tombol Berikutnya. Tampilkan ringkasan benar-salah dan Main Lagi setelah soal terakhir.

Pengujian khusus: Klik jawaban dua kali, tekan Berikutnya sebelum menjawab, dan coba mulai ulang. Skor maksimal harus sesuai jumlah soal, sementara pembahasan selalu cocok dengan soal yang sedang tampil.

Pengembangan berikutnya: Tambahkan pengacakan opsi menggunakan identitas jawaban yang stabil. Jika posisi opsi berubah, jangan menentukan kunci hanya dari indeks lama.

Menguji hasil sebelum menambah fitur

Jangan menilai prototipe hanya dari layar pertamanya. Lakukan satu sesi lengkap, lalu ulangi dengan tindakan yang tidak ideal: menekan tombol berkali-kali, membiarkan karakter diam, mengubah ukuran jendela, atau berpindah tab. Gunakan tabel berikut sebagai catatan kerja Anda, bukan sebagai laporan bahwa game sudah lulus.

Bagian Tindakan pengujian Hasil yang diharapkan dalam rancangan ini
Mulai Buka halaman, tunggu, lalu tekan Mulai Permainan baru aktif setelah dimulai
Kendali Tekan dan lepas setiap tombol Gerak sesuai petunjuk dan tidak tersangkut
Dua input Tahan gas sambil berbelok Kedua input dapat bekerja bersamaan
Aturan skor Ulangi tindakan yang sama dengan cepat Satu kejadian sah memberi satu perubahan skor
Jeda Jeda di tengah gerak atau timer Seluruh keadaan permainan berhenti sesuai desain
Akhir Capai kondisi menang atau kalah Hasil tampil dan penilaian berhenti
Main ulang Ulang setelah menang dan setelah kalah Posisi, angka, timer, serta objek kembali benar
Layar kecil Uji pada HP nyata Kontrol dan informasi penting tetap terbaca
Versi ekspor Jalankan salinan sesuai petunjuk Dependensi jelas dan tidak ada berkas hilang

Menulis laporan error yang berguna

Catat urutan kejadian dengan bahasa biasa. Contohnya: “Saya membuka game, menekan Mulai, menahan gas, lalu menyentuh kiri. Setelah jari dilepas, kart masih berbelok.” Sertakan apa yang diharapkan: kart kembali lurus. Jika ada pesan konsol, salin teksnya persis agar Gemini tidak perlu menebak.

Ada masalah pada versi saat ini.
Langkah pemicu: [tuliskan urutan tindakan].
Hasil aktual: [apa yang benar-benar terlihat].
Hasil yang diharapkan: [aturan yang seharusnya].
Pesan error konsol, jika ada: [salin persis].
Perbaiki penyebabnya dengan perubahan sekecil yang diperlukan.
Jangan menambahkan fitur baru pada revisi ini.
Jelaskan bagian yang diubah dan cara memeriksa perbaikannya.

Setelah revisi, lakukan kembali langkah pemicu yang sama. Jika berhasil, periksa satu alur normal untuk memastikan perbaikan tidak merusak bagian lain. Simpan versi baru hanya setelah keduanya cukup baik. Anda tidak perlu meminta seluruh proyek ditulis ulang untuk setiap tombol bermasalah.

Ketika gerak tidak konsisten atau game terasa berat

Dokumentasi MDN menjelaskan bahwa requestAnimationFrame() mengikuti siklus pembaruan layar dan umumnya dijeda pada tab latar belakang. Karena itu, ketika meninjau kode animasi, minta penggunaan selisih waktu dan penanganan kembali dari tab yang tidak aktif. MDN (diakses 2026/10), requestAnimationFrame.

Periksa animasi dan waktu permainan.
Gunakan selisih waktu antarframe, bukan menganggap semua layar memiliki FPS sama.
Tangani tab tidak aktif agar kembali ke game tidak membuat objek melompat jauh.
Pastikan hanya satu loop animasi aktif setelah beberapa kali Main Lagi.
Kurangi partikel dan dekorasi pada mode Efek Rendah.
Jangan menurunkan ketepatan aturan putaran, tabrakan, atau timer demi efek visual.

Dalam catatan Anda, bedakan masalah gambar dan masalah aturan. “Bayangan bergerigi” berbeda dari “gol dihitung dua kali”. Perbaiki aturan yang menghalangi penyelesaian permainan terlebih dahulu, kemudian kendali, baru pemolesan visual.

Troubleshooting yang sering diperlukan

Tabel berikut berisi kemungkinan pemeriksaan, bukan diagnosis pasti. Gunakan gejala dan konsol hasil Anda sendiri sebagai dasar perbaikan.

Gejala Periksa dahulu Contoh instruksi perbaikan
Pratinjau kosong Pesan konsol dan pemuatan dependensi Perbaiki error pertama dan tampilkan pesan bila library gagal dimuat
Arena terlihat, pemain tidak bergerak Fokus input, status Mulai, binding tombol Periksa event input dan status permainan aktif
Kart berputar setelah jari dilepas Pembatalan sentuh dan kehilangan fokus Bersihkan input pada pointerup, pointercancel, dan blur
Skor terus bertambah Kejadian yang dihitung berulang Beri identitas kejadian dan proses satu kali
Main Lagi mempercepat permainan Loop atau timer lama masih aktif Hentikan loop/timer lama sebelum membuat sesi baru
Bola menembus dinding Jarak gerak per frame dan pemeriksaan benturan Periksa tabrakan pada lintasan gerak, bukan titik akhir saja
Kontrol tertutup panel Susunan UI pada ukuran kecil Pisahkan HUD dan tombol sentuh, cek orientasi layar
Kode ekspor tidak jalan Jenis proyek dan aset yang dirujuk Jelaskan struktur lengkap, dependensi, dan langkah menjalankan
Tampilannya jauh dari ilustrasi Lingkup bentuk, bahan, kamera, dan pencahayaan Tingkatkan satu unsur visual per revisi setelah mekanik stabil

Jika perbaikannya berputar-putar, kembali ke versi terakhir yang berjalan. Salin brief singkat dan masalah utama ke percakapan baru. Hindari membawa puluhan permintaan visual yang belum relevan dengan masalah saat itu.

Membagikan permainan dan menggunakan hasil ekspor

Dokumentasi Google menempatkan pembagian konten melalui Share & export → Share. Untuk aplikasi, tinjau informasi aplikasi sebelum membuat atau membagikan link. Konten Canvas yang dibagikan dibuka melalui situs Gemini. Bantuan Gemini Canvas (diakses 2026/10), Share, copy & export.

Sebelum membagikan, buka ulang dari awal dan selesaikan satu sesi. Sertakan petunjuk kontrol singkat pada layar Mulai: apa tujuannya, bagaimana bergerak, dan cara mengulang. Jika Anda hanya menguji di komputer, tuliskan bahwa kontrol HP masih perlu diuji, bukan menyebut permainan pasti cocok di semua perangkat.

Untuk proyek awal ini, gunakan nama pemain contoh dan skor lokal sesi. Google menjelaskan bahwa aplikasi Canvas dengan data bersama dapat membuat data tersebut dapat dilihat atau diedit oleh pemegang link publik. Pertimbangan ini relevan jika Anda mengembangkan leaderboard bersama. Bantuan keamanan Canvas (diakses 2026/10), Kreator aplikasi Canvas.

Jika ingin memasang game pada hosting sendiri, minta paket ekspor yang lengkap sesuai jenis proyek. Untuk HTML tunggal, periksa apakah CSS, JavaScript, dan aset sudah disertakan. Untuk proyek yang memerlukan build, minta penjelasan hasil build yang akan diunggah. Jangan mengunggah hanya satu berkas kode dari proyek yang masih membutuhkan berkas lain.

Artikel yang sedang Anda baca berbeda dari game hasil Gemini: artikel.html pada paket ini sudah berisi seluruh naskah serta referensi gambar lokal dan dapat dibaca setelah ZIP diekstrak. Link rujukan tetap memerlukan internet. Tidak ada klaim bahwa hasil game Gemini otomatis offline.

Menggunakan ilustrasi sebagai arahan visual

Paket artikel ini mempunyai satu feature image dan 20 ilustrasi game. Anda boleh menggunakan gambar yang relevan sebagai referensi saat meminta Gemini memperbaiki tampilan, tetapi jelaskan bagian yang ingin diikuti: palet warna, kamera, bentuk arena, atau suasana.

Contoh instruksi: “Gunakan gambar kart sebagai referensi warna teal dan suasana pulau tropis. Pertahankan kode checkpoint dan kontrol. Tambahkan pohon sederhana di luar lintasan.” Permintaan tersebut menjaga hubungan antara arahan visual dan mekanik yang sudah Anda miliki.

Jangan meminta satu gambar diubah menjadi game lengkap tanpa menjelaskan aturannya. Ilustrasi memori, misalnya, dapat menunjukkan kartu buah, tetapi jumlah kartu pada gambar tidak menentukan jumlah pasangan pada kode. Gunakan teks prompt sebagai spesifikasi aturan; gunakan gambar sebagai referensi artistik.

Semua gambar disediakan pada folder images/, dengan alt, caption, asal, dimensi aktual, dan prompt dalam daftar gambar. Gambar dibuat melalui ImageGen bawaan. Komposisinya ditargetkan lanskap 16:9; berkas mempertahankan ukuran asli keluaran generator. Tidak ada screenshot antarmuka Gemini yang direkayasa di dalam paket.

Pertanyaan yang sering muncul

Apakah saya harus bisa coding dulu?

Anda dapat mengikuti tahap prompt tanpa mengetik kode sendiri. Namun, tetap lakukan pengujian dan baca penjelasan perubahan. Mulai dari kuis atau memori jika ingin berlatih memberi instruksi yang dapat diperiksa sebelum masuk ke kamera 3D.

Apakah satu prompt pasti menghasilkan game sempurna?

Artikel ini tidak memberikan jaminan tersebut. Gunakan satu prompt sebagai permulaan, kemudian perbaiki berdasarkan perilaku yang benar-benar terlihat. Jangan menyimpulkan game selesai hanya karena layar awalnya menarik.

Apakah 20 game ini sudah tersedia untuk langsung dimainkan?

Belum. Ini adalah 20 rancangan proyek dengan prompt, ilustrasi, serta sasaran pengujian. Jalankan satu prompt pada Canvas, periksa hasilnya, lalu lanjutkan revisi. Paket artikel tidak menyertakan 20 implementasi siap main.

Haruskah memilih model Gemini tertentu atau membeli paket tertentu?

Tutorial sengaja tidak mengunci nama model maupun harga. Gunakan opsi yang tersedia pada akun Anda dan periksa informasi produk sebelum memutuskan berlangganan. Jika menu atau batas fitur berbeda, ikuti dokumentasi resmi yang ditautkan pada bagian sumber.

Apakah balapan kart harus dibuat 3D?

Untuk latihan balapan yang lebih sederhana, Anda dapat mengubah brief menjadi 2D tampak atas. Pertahankan checkpoint, putaran, dan turbo. Setelah aturannya bekerja, buat proyek baru untuk mengeksplorasi versi 3D.

Bisakah kontrol diubah menjadi gerakan tangan di kamera?

Jadikan itu proyek lanjutan setelah versi tombol selesai. Tulis aturan gerakan, cara kalibrasi, kondisi kamera tidak tersedia, dan alternatif tombol. Tutorial ini tidak menguji pelacakan tangan, dan 20 proyek awal tidak mengharuskan izin kamera.

Mengapa ilustrasi terlihat lebih detail daripada game pertama?

Ilustrasi adalah konsep visual yang dibuat terpisah. Prototipe awal sengaja memakai aset sederhana agar kontrol dan aturan mudah diperbaiki. Jadikan gambar sebagai arah pengembangan, bukan ukuran kelulusan tahap pertama.

Apa langkah paling tepat setelah membaca?

Pilih satu proyek, simpan prompt awal, dan tentukan tiga pengujian sebelum mulai. Jika memilih kart, selesaikan gerak dasar lalu checkpoint. Jika memilih memori, periksa klik ganda, dua kartu salah, dan restart di tengah evaluasi. Simpan versi yang berjalan sebelum menambah fitur.

Sumber dan bacaan lanjutan

Sumber berikut diperiksa pada 24 Oktober 2026. Tanggal akses tidak berarti halaman diterbitkan pada tanggal tersebut. Rancangan game, pilihan tingkat kesulitan, parameter permainan, serta prompt adalah materi editorial artikel ini.

Untuk bacaan lain di Tumbas.in, lihat 100 Proyek GitHub Bernilai Miliaran Pengganti Software Berbayar. Artikel tersebut dapat menjadi pintu masuk untuk menjelajahi alat open source setelah Anda terbiasa mengelola proyek sendiri.


Komentar (0)

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berkomentar!

Tinggalkan Komentar
Email tidak akan dipublikasikan.

Node Terkait

Pernah Terjebak di Teknologi yang Salah? Jangan Sampai Aplikasi Jadi Beban Bertahun-tahun
26 Oct 2026
Panduan Mencari Kos di Medan: Tips Memilih Hunian yang Nyaman dan Sesuai Budget
25 Oct 2026
PRD untuk UMKM: Membuat Aplikasi Tanpa PRD Ibarat Belanja Tanpa Daftar
24 Oct 2026